පරිගණක ක්රීඩාවක් ඒ ක්රීඩකයාට බලපාන්නේ කෙසේදැයි යන්න ගැන සොයා බැලීමට කළ පර්යේෂණ ගණනාවකින්ම දැන් පෙනී ගොස් තිබෙන්නේ කලහකාරී හැසිරීම් ඇති පරිගණක ක්රීඩාවල නිතර යෙදෙන්නන් ප්රකෝපකාරීන් බවට පත් වෙනව කියලයි. එසේම ඔවුන් නිතර කලහ කිරීමට පෙළඹෙනවා විතරක් නොව කලබලකාරී හැසිරීමක් ද පෙන්වන බවයි.
මෙම පර්යේෂණ අතරින් ප්රමුබම පර්යේෂණය, ඇමෙරිකාවේ ඔහියෝ රාජ්ය විශ්ව විද්යාලයේ මනෝ විද්යාඥ Brad J. Bushman ප්රමුඛ කණ්ඩායම විසින් මෙහෙයවා තිබෙනව. ඔවුන් ඒ සඳහා පුද්ගලයින් 130,000 ක් සම්බන්ධ කර ගෙන තිබෙනව. අවසන් නිගමනයට එළැඹ තිබෙන්නේ මෙම තොරතුරු විද්යාත්මකව විශ්ලේෂණය කිරීමෙන් පසුවයි.
මෙම සමීක්ෂණයෙන් පෙනී ගිය කාරණය, මීට කලින් කරන ලද ආන්දෝලනාත්මක විද්යාත්මක පර්යේෂණයකින් එළි කර ගත් කාරණයක් නැවත තහවුරු කිරීමක්. යම් පරිගණක ක්රීඩාවක් එම ක්රීඩකයාට බලපාන්නේ කොහොමදැයි යන්න ගැන විධිමත්ව කළ පර්යේෂණයක් මුලින්ම ප්රසිද්ධියට පත් වුයේ වසර 2011 දීයි. එය වසර 2006 පටන්, ඇමෙරිකාවේ කොලොම්බියා මිසෝරි විශ්ව විද්යාලයේ මනෝ විද්යාඥ Bruce D. Bartholow ඇතුළු කණ්ඩායම විසින් කරන ලද්දක්.
Journal of Experimental Social Psychology සඟරාවේ මෙම පර්යේෂන වාර්තාව පළ කළ විද්යාඥ කන්ඩායම පෙන්වා දී තිබුනෙ නපුරු හැසිරීම් බහුල පරිගණක ක්රීඩා නිසා ඒ ක්රීඩාවේ යෙදෙන්නන් නපුරු අය බවට පත් වන බවයි.
ආක්රමණශීලි පරිගණක ක්රීඩා වල හෝ දාමරික ගති ඇති චරිත සහිත පරිගණක ක්රීඩාවල හෝ නිරත වෙන ක්රීඩකයෝ නිරායාසයෙන්ම ඒ චරිත වලට ආරූඪ වෙන බව මේ පර්යේෂකයෝ පෙන්වා දී තිබෙනව. එවිට ඔවුන්ගේ කල්පනා හැඩ ගැසෙන්නේ ඒ චරිතයෙන් පෙන්වන දිශාවටයි. අන්තිමේදී මේ ක්රීඩකයින් ඒ ආක්රමණශීලී ගති නිතර පෙන්වන තැනට පත් වෙනව.
මේ පැහැදිලි කිරීම විද්යාත්මකව තහවුරු කරනු පිණිස Bruce D. Bartholow ඇතුළු කණ්ඩායම විවිධ පුද්ගලයින්ගේ මොළයේ හැසිරීම ගැන විස්තර ඉදිරිපත් කරා. ඒ රූපයේ ඇති දෙය ඇසුරෙන් මොළය ක්රියා කරන හැටි පෙන්වන මොළයේ ක්රියාකාරිත්වය, විද්යාවේදී හඳුන්වන්නේ පී 300 ප්රතිචාරය (P300 response) කියල.
පරිගණක ක්රීඩාවල නිරතවන පුද්ගලයින් 39 දෙනෙකුගේ පී 300 ප්රතිචාරය ගැන සොයා බැලූ පර්යේශකයන්ට පෙනී ගියේ, ආක්රමණශීලි වර්ගයේ පරිගණක ක්රීඩාවල යෙදෙන විට මේ ප්රතිචාරය වෙනස් වෙන්නෙ ආක්රමණශීලි හැසිරීමකදී එය වෙනස් වෙන ආකාරයටම බවයි.
එසේම ප්රචණ්ඩ වර්ගයේ පරිගණක ක්රීඩාවල කාලාන්තරයක් තිස්සේම යෙදෙන්නන්, ගැටලු නිරාකරණය කර ගැනීමේ එකම මාර්ගය ලෙස සලකන්නට පුරුදු වෙන්නේ එක්කෝ තුවාල කිරීමයි, නැතහොත් වෙඩි තැබිමයි. මේ කිසිවක් සාමාන්ය ජීවිතයේදී කරන්නට බැරි වුවහොත් ඔවුන් අඩුම තරමින් තමන්ට පුළුවන් ආකාරයට බලහත්කාරය හෝ යොදවන්නට පෙළඹෙන බව මෙම පර්යේෂකයෝ කියා තිබෙනව.
#කලහකාරී පරිගණක ක්රීඩා යනු Video Game එකක ESRB Rating එක M (Mature) ලෙස සදහන් වන ඒවායි. මෙම Games Play කරන පුද්ගලයන් ඉන් ලබන අත්දැකීම, හැසිරෙන ආකාරය පුද්ගලයාගෙන් පුද්ගලයාට වෙනස් වෙනව. පුද්ගලයෙකු වැඩෙන වටපිටාව මවුපියන්ගේ සහ ඇසුරු කරන පුද්ගලයන් අනුවත් ඔවුන් දාමරික, ප්රචන්ඩ පුද්ගලයන් බවට පත්වනවා. මේ නිසා Video Games වල නිරත වන සෑම දෙනෙක්ම ප්රචන්ඩ පුද්ගලයන් වන බවට වැරදි නිගමනයකට එලඹීම සදහා මෙම පරීක්ෂණ දත්ත හෝ ලිපිය භාවිතා නොකරන තරමට බුද්ධිමත් වන ලෙසටත් දැනුවත් කල යුතුයි.
Leave a Reply